Star Wars Battlefront 2

Подписаться
6.6

Пользователи

Star Wars: Battlefront II – почему мы играем в микротранзакции

Star Wars: Battlefront II – почему мы играем в микротранзакции

 

Данную статью можно в некотором роде считать обзором мультиплеера, до и после отмены микротранзакций в игре, где по заявлению EA, они к нам еще вернутся, чуть позже, когда все уляжется, и они опять переизобретут скрытые механизмы откачки зеленых банкнот, теперь уже точно, чтобы никто не заметил. Но сегодня, мы поговорим конкретно о том, ни как избежать покупки лут-боксов, а к чему это приведет, и уже привело. Что гораздо важнее, это в некотором смысле предсказание, почему теперь лут-боксы, это наше неизбежное будущие. Где мы также, проведем анализ, с воспоминания о том, как так вышло.

Star Wars: Battlefront 2 микротранзакции

Но в начале про Electronic Arts

Все, кто внимательно следил за Battlefront 2 на протяжении года, и особенно те, кто принимал участие в многочисленных бета-тестах, в целом были очень довольны и оптимистично настроены, желая, как можно скорее увидеть готовую игру. Но как говорят в известной поговорке, «дьявол кроется в деталях», и когда никто не ожидал, авторы добавили в игру, пару небольших штрихов, и это было настолько отвратительно и мерзко, что это никак иначе как страшной ошибкой, больше назвать нельзя. Творение DICE и EA, с головой затянуло в водоворот скандалов.

Все началось с того, что EA, за неделю до релиза, открыли пробный доступ к игре, не всем игрокам, а только некоторым, про обманутую игровую прессу чуть позже. Владельцам EA Access на Xbox One и PC, полагалось поиграть около 10 часов, в которые входило около трех миссий из сингловой компании, и остальное время для мультиплеера. Тут-то и выяснилось, что за сюрприз авторы оставили для преданных фанатов, и, хотя первые пару дней все еще было в порядке, приближаясь к дате релиза, все больше игроков оценивали нововведения, и новая бизнес-модель компании, уже совсем скоро летела в глубины Марианской впадины, втянутая в тот самый водоворот событий, который EA, сами же и закрутили. В свою очередь игровая пресса, из тех кому раздали копии игры, в принципе почти ничего фатального не заметила, хотя и написала в своих обзорах заметку на тему микротранзакций, и лут-боксов, но не раскрыв людям полный масштаб трагедии. Позже выяснилось, что они тогда получили не просто «предрелизные» версии игры, а в прямом смысле слова «специальные», которые по некоторым пунктам значительно отличались от релизной, коммерческой версии для простых смертных.

Тут после длинного вступления мы подходим к самой сути. Дело в том, что SWBF2, в отличии от неплохой и очень высоко оцененной предыдущей части серии, которая понравилась большинству игроков и критиков, и была одной из лучших игр по вселенной «Звездных вой». Авторы не просто не смогли воплотить желания, мечты, и ожидания фанатов, о чем авторы постоянно красноречиво твердили на всевозможных выставках, а сделали все прямо противоположным образом (банально считая, что никто и не заметит?).

Кроме всего хорошего, то есть, той классной графики, звука, и первосортной атмосферы первоисточника, что есть в игре. Студия DICE довольно хорошо поработали над тем, чтобы перенести в новую игру, находку, хорошо зарекомендовавшую себя в мобильных играх. Систему микротранзакций, с ее рандомными карточками и лут-боксами, а также якобы постоянно добавляющимся внутриигровым контентом, отличительная черта которого это сумасшедшая дороговизна, или невероятно долгий гринд, и прокачка. Авторы игры сделали все, чтобы мотивировать игроков к тому, чтобы те дополнительно вкладывали в игру, сумму, значительно превышающую ее стоимости.

Касательно обманутой игровой прессы, то тут ситуация такова, что как позже выяснилось, в их копиях игры, стоимость внутриигривого контента была довольно сильно занижена. К примеру уникальные герои, такие как Дарт Вейдер, стоили всего 10 0000 «кредитов», вместо 60 000, как в релизной версии. Конечно после волны недовольств сумма снизилась до 15 000, но все равно это несколько выше той, чем EA пытались задобрить критиков, то есть банально скрыть факт дороговизны и тем самым получить более высокие оценки игры. Но все-таки мы живем не в каменном веке, и факты вскрылись довольно быстро, вследствие чего некоторые издания или в спешке поменяли свои оценки, или вовсе решили не ставить балл.

Pay to Win – почему это так

В этом пункте мы постараемся детально объяснить почему это была игра, работающая по принципу – «Плати чтобы побеждать».

Star Wars: Battlefront 2 микротранзакции

В игре есть внутренняя волюта «кредиты», которые вы получаете за бой, выполняя определенные задачи. Чем больше задач, поставленных целей за бой вы выполните, тем больше кредитов вы получите, что уже не совсем весело, в плане игрового процесса. За один бой в среднем удается получить от 100 до 400 кредитов. В то время как один лут-бокс стоит несколько тысяч, к примеру 4000. Тем самым за 5-15 минут игры, вы можете накопить на его четверть. А на весь, где-то за час. Ну а дальше сплошная лотерея, со звездными картами (местные бусты), и все по лекалу того, что уже довольно давно практикуют бесплатные мобильные игры, и система, работающая по принципу, якобы «случайных чисел» или онлайн-казино, как сегодня это часто называют. Правды ради, от казино тут гораздо больше, потому что мы вообще не знаем, и возможно никогда не узнаем, что там накодили разработчики. Ведь богатое, и хорошее казино, не заинтересовано в выигрыше игроков, а как раз наоборот, то есть, правила пишутся против них. Мы конечно не говорим, что игра анализирует, как и кого прокачивает игрок, тем самым умышленно подкидывая ему левые, ненужные ему вещи. Но то, что многочисленные люди, и даже журналисты сообщали, что у них постоянно открывались вещи, для персонажей которыми они даже не играли, что значительно растягивало процесс, это факт. Согласитесь, куда было-бы проще, просто накопить на нужную деталь и купить ее, чем играть в эту лотерею. Но EA понадобилась именно лотерея! Надеюсь все поняли зачем, чтобы банально игроки – задолбались, и пошли уже купили, то что не могут открыть по-человечески, (затратив и на это достаточное количество денег), так как привыкли и так как это должно быть в нормальной игре, за которую они к слову уже заплатили полную цену, большинству из которых бесплатные DLC, и годы поддержки игры в принципе не нужны.

Но даже без микротранзакций, тут все еще есть проблема со звездными картами разного уровня, которые вносят серьезный дисбаланс в игровой процесс, где люди с более высоким уровнем карт (например, теми что идут в Делюкс издании), имеют явное преимущество в бою. Но даже якобы при благих намереньях с бесплатными DLC, дождаться их, при такой ужасной системе прогресса и при этом не переплатить, будь это просто время, а не деньги, (не вкидывая в игру лишние $100, что куда дороже чем сезонный пропуск), довольно сложно.

Сегодня, EA, под давлением общественности, или как ходят слухи, после пары звонков от людей из Disney, со словами «вы портите нам имидж», убрали ненавистные микротранзакции, увы стоит признать, что игру это не спасло. В ней как была, так и осталась крайне медленная прокачка, и дисбаланс, где скорее всего если ничего не изменится, у фанатов уйдет год на то, чтобы открыть и прокачать все, что есть в игре, или за полгода, беспрерывной игры, если кто готов тратить все свое время на это.

Ну и совсем еще немного слов о том, почему это Pay to Win, то есть у прокаченных игроков есть преимущество. Хотя в сети есть довольно много роликов, где люди специально вкидывали в игру деньги, чтобы это проверить, то есть реально доказать. В итоге все это вылилось в страшный скандал. Сегодня множество «одаренных» или ну совсем, «не проплаченных» людей, утверждают обратное. Мы не будем говорить о тех людям, которые уже купили игру и играют в нее постоянно. Главная проблема в новичках, и в том, что их жестко будут наказывать, и это система, которая устроена так, чтобы у вас не осталось времени и желания, постоянно «быть мальчиком для битья», и вы обиженный другими игроками, пошли и тоже прикупили себе парочку заветных ящичков, и отомстили злобным обидчикам, утирая слезки, пустым кошельком, и празднуя свою первую победу Дошираком.

Почему сбит прицел бизнес-модели

Если вы когда-либо играли в бесплатную мобильную игру, в которой вам приходилось открывать «коробочки, сундуки, или ящики – лут-боксы, которые после можно было дополнительно приобретать, для более быстрой прокачки (еще их называют — time-saver), то значит вы видели всю суть мультиплеера SWBF2.

Star Wars: Battlefront 2 микротранзакции

Проблема EA в том, что они в принципе не понимали, что делают, или точнее они хотели это понимать. Если в мобильные игры по большей части играют разные слои населения, с разным уровнем вовлеченности, разного пола и возраста, а также достатка. То в тут увы нет, аудитория более устоявшиеся, и более взрослая – по уму взрослая. Если в мобильных играх людей в принципе никто не информирует, о том, что это плохо покупать, что-то в них за деньги, то тут увы нет. Аудитория сегодня более тесная и множество из вещей сразу становится достоянием общественности. Ну и самое важное, почему бизнес-модель EA провалилась. В мобильных или любой другой F2P игре, игрок получает бесплатный доступ к контенту, то есть саму игру он получает зачастую бесплатно, и это ключевая особенность. В свою очередь все дополнительное в виде кастомизации и прогресии, будет мотивировать его заплатить, и даже не заставлять, а очень хорошо мотивировать. Тут и включается очень хорошо работающий психологический фактор: «Если мне уже дали игру бесплатно, и я в принципе могу за нее и не платить», именно так думает среднестатистический игрок, «то тогда вполне можно немного и потратится на нее, в особенности если она мне нравится». По той-же причине игроки могут пожелать отблагодарить разработчиков за труды, и дать им немного денег. Далее может включатся и третий вариант, когда они крайне не хотят платить, но их настолько затягивает, где им нравится сам игровой процесс, и они начинают вкидывать в игру деньги, хотя и того не желая. Но также важно, что решение, принятое об оплате лут-боксов, или покупки кристаллов, было более легким, и также спровоцировано тем, что игра им досталось бесплатно!

В крупных ААА-проектах это не работает в принципе! Тут игроки, во-первых, уже заплатили за игру полную цену – Full-Price, а во-вторых, за долгие годы они подсознательно уже готовы к тому, что в игре не будет подобной бизнес-модели, которая тут для большинства будет очень большой неожиданность. И если кто-то до сих пор думает, что это почти ничем не отличается от сбора игрового лута, как например это было в Destiny, от чего игра также почти избавилась ко второй части, как от еще одного раздражителя. То нет, тут все буквально рассчитано так, чтобы покупали и покупали, и получали от этого преимущество, то есть только за деньги.

Самый яркий пример, ранее прокачка конкретного персонажа зависела от того, как хорошо и сколько вы им играете, тут-же система работает по-другому, все зависит от того, сколько у персонажа открыто карточек, которые естественно очень сложно добываются бесплатным способом, в следствии чего, идет прямая мотивация к их покупке.

Сегодня ЕА, официально признались, и извинились перед игроками, в том, что их политика в отношении игры, была не верной, и они якобы не предполагали, что им не понравится видеть такой, новую игру. Где они подчеркнули, что поняли все «ясно и четко», и это является очень важным, так как игроки показали, что подобная бизнес-модель не работает на большом рынке. Теперь однозначно есть надежда, что и другие издательства, и разработчики, как минимум, два, а то и больше раз подумают, чтобы добавлять подобную, агрессивную систему с платным контентом в свои игры, даже если это якобы будут благие намерения отказа от платных DLC, которые многие из нас не любят, но к которым мы уже давно привыкли, и хорошо понимаем, за что платим, в отличии от новой системы.

Конечно сегодня многие во всем винят EA, но вот виноваты ли сами разработчики, студия DICE. Скорее всего только от части. Во-первых, по тому что они могли-бы попытаться опротестовать данные нововведения, хотя потеря рабочих мест тоже не есть гуд. Эти ребята сами имеют довольно серьезную мотивационную систему, в частности систему денежных поощрений или бонусов, тут самая яркая из них это оценки на таких ресурсах как Metacritic, и чем они выше, тем больше бонусов полагается разработчикам, также тут есть старый добрый принцип, как бонус от количества проданных игр, на страте. Все это и многое другое мотивирует к качественному выполнению работы. Но вот задачи, поставленные перед сотрудниками, в виде карточек и всей системы микротранзакций, явно исходили от издателя, так как, кто заказывает бал, тот ставит и музыку, все просто.

Стоит признать, что возможно новая модель EA, могла-бы и сработать, если бы не была настолько жестокой, столь мотивационной, дорогой, и не привносила столь сильный дисбаланс в игру, ну и конечно сам контент, настолько редким, то есть, его количество явно мало для того, чтобы заставлять за него платить.

 

Также еще одним важным моментом будет вселенная, которую EA, выбрали для своих экспериментов, с одной стороны отличная, и гарантирующая большие заработки, потому что богатая на фанатов. С другой, крайне сложная, где все дело в том, что ее новые владельцы Disney, с покупкой прав, указали на то, что теперь они определяют, что «канон», а что «не канон», в итоге масса информации попало под «не канон». В свою очередь все это накладывает очень сильные ограничения на разработчиков, где уже не получится сделать новые «шапочки», или «бластер в крапинку», без разрешения правообладателя, который по слухам не разрешил подобную визуальную кастомизацию, на которой собирались зарабатывать EA, на подобии того, что сейчас есть в Overwatch. Вот поэтому и пляшут они от того, что есть, а игроки расплачиваются крайне медленной прокачкой. То есть когда в Overwatch, вселенная была создана с нуля, и разработчики изначально могли, и до сих пор могут придумывать все что им вдумывается, то тут увы, каждый чих надо согласовывать, да еще и штраф заплатить, если что не так сделаешь. Но по иронии, именно за микротранзакции которые устраивали Disney, им и пришлось заплатить.

Сюжетная компания – разочарование, или просто обман

Star Wars: Battlefront 2 микротранзакции

Можно с уверенностью заявить, что со времен BF3, когда у DICE еще были амбиции убить COD, а их творения называли «убийцей». Кто-бы, что не говорил, но в свет не вышла не одна игра, которая могла бы с ней соперничать, в плане сюжетной компании точно. То есть, из года в год, авторы BF4, и конечно-же SWBF2, делают одну большую рекламу мультиплеера. То есть во всех играх серии, явно прослеживается очень серьезный сетевой уклон. Хотя некоторая довольно неплохая попытка была все-же сделана в Hardline, но той-же BF1, это все опять окончательно съехало на мультиплеерные рельсы. Вот и в SWBF2, все это достигло своего апогея. В результате чего можно сказать, что почти все миссии — это обучение к мультиплееру, или одна большая его реклама. А обещания увидеть нечто грандиозное, оказались пустыми. Если кто-то еще сомневается, то этому есть пара серьезных доказательств. Во-первых уровни, которые почти детально соответствуют мультиплеерным картам, а во вторых NPC, которые по большей части даже не срежиссированы, то есть, их просто выпустили на карту, по аналогии с живыми игроками в сетевых баталиях, и дали игроку с ними разбираться. Ну и третье, и самое важное, количество часов и миссий, просто минимально, а все потому, что мультиплеерный контент закончился. Три часа на легкой сложности, это достижение.

Единственно, что искренне вызывает восторг, так это визуал, графика и постановка, всегда были сильной стороной студии, как и атмосфера, которую они умели переносить в свои проекты, практически из любого источника. Визуально игра действительно поражает, да так, что просто нет слов от увиденного на экране, и на мгновение хочется ей простить все ее грехи. Также срежиссирована игра мастерски, в ней есть масса очень эффектных и запоминающихся сцен, с учетом конечно ее небольшой продолжительности, но все-же удовольствие от виденного однозначно получить можно.

Цены – которые душат

Знающие люди задаются вопросом, почему именно сейчас у людей «бомбануло», ведь микротранзакции и лут-боксы, есть уже довольно давно. Скорее всего, ответ в том, что столь мощное фанатское сообщество, катализировалось, не в позитив от игры, как это планировалось, а как раз на оборот в негатив, где SWBF2, стала тем самым катализатором всего ранее накипевшего. Ну еще возможно потому, что ее просто назвали – худшей моделью прогрессии из когда-либо виданных.

Star Wars: Battlefront 2 микротранзакции

Хотя в таких играх как Assassin’s Creed Unity и Syndicate, также были микротранзакции, с довольно высокими ценами (Unity кстати ругали за все, но только не за это). Но когда эти игры немного другого жанра, то есть, без массового мультиплеера, можно привести в пример Tom Clancy’s The Division, и The Crew, где некоторые вещи, машины, также можно купить только за реал, что несколько расстраивает. Правда тут разработчики сделали так, что ты довольно быстро об этом забываешь, ведь в игре и так довольно много «годного контента», то есть, ассортимента для выбора, поэтому игроки не чувствуют себя ущемленными. В SWBF2, EA подвила их политика, или точнее система создания игр, которую они взяли на вооружение сразу после BF3, то есть, не делать в играх слишком много контента, лучше больше игр. Так и вышло, что в SWBF2, сюжетная компания длится 3-4 часа, с контентом из мультиплеера, а в тем временем и в самом мультиплеере «шаром покати», люди будут чувствовать себя несколько ограничено в такой ситуации. Хотя изначально все задумывалось немножко не так, а точнее совершенно не так, а как к примеру, как в Overwatch, или любой подобной игре, о чем мы уже говорили, с ее платными скинами, где они должны были стать примером для SWBF2. Но им не позволили это сделать.

ЕА просто подловили на том, что уже довольно давно делают все. Например, в отличии от Guerrilla Games, которые спрятали лут-боксы настолько хорошо, что не многие узрели подвох. Например, в новом DLC Horizon Zero Dawn, чтобы купить новое оружие или броню, вам понадобятся кристаллы, а, чтобы их найти, карта. В свою очередь для покупки карты, нужна шкура «барана», которую вы можете получить, убив «барана» — разумно, только вот вдумайтесь, убив «барана», вы можете ее и не получить. Например, это будет только кусок мяса, а вот шкура, будет, может со второго, а может даже с 10-го раза, тут как повезет. «Баран» – лут-бокс, как и все остальное «зверье», зачем они тут? Все это нужно лишь только для того, чтобы еще больше растянуть игровой процесс, и чтобы такая любимая разработчиками вещ как – копи-паст, не так уж сильно бросалась в глаза. Ну и конечно в игровых магазинах есть ящики, за деньги, дорого, и содержимое которых неизвестно. И тут мы плавно приходим к ответу, который является причиной всех проблем. Если главная денежная единица 21 века это, нет не криптовалюта, это информация, то главная проблема — это время. Затраты на разработку, растут пропорционально затраченному на нее времени. Именно по этой причине мы видим так много полуиграбельных Ассасинов, и именно поэтому, разработчики из Guerrilla Games, создали сначала систему, которая создает, или точнее генерирует ландшафт, в огромных масштабах, без которой как они позже утверждали, они бы так быстро игру не создали, а только потом, стали приступать к самой игре. При этом, в игре есть очень много однообразных заданий и собирательства, и в DLC это видно лучше всего. Так что чем меньше разработчики, а точнее сам издатель, затратят на игру, тем больше сверхприбыли они потом могут получить. А если игроков, все и так устраивает, то зачем делать больше.

Ну и конечно, стоит отдельно упомянуть, что такие разработчики как CD Projekt RED, против микротранзакций, и против DRM, они за хорошие игры, как это не парадоксально.

Итог для EA

В данный момент мы советуем пока воздержатся от покупки, по крайней мере до новогодних праздников, в тоже время, есть информация, что после премьеры последнего фильма по Звездным войнам, в этом году, авторы возможно планируют сделать существенную скидку на эту игру, так что подождать явно стоит.

Star Wars: Battlefront 2 микротранзакции

(Источник фото nmplus.hk)

Ну а ЕА сегодня расхлебывает скандалы и последствия, которые возможно и не заслужила, так сказать отдувается за всю игровую индустрию. Вся эта история запустила настающую лавину последствий, которая не будь ЕА большой корпорацией, давно бы смела ее. Сегодня не только американское правительство ищет способы ограничения микротранзакций и лут-боксов, а также и комиссия по регулированию в Великобритании, и многие другие органы власти, ищут пути контроля, и кто знает, что еще это повлечет за собой. Ну о том, как там боссы ЕА отдувались перед инвесторами мы тоже слышали.

И так, на что нас обрекают

В первую очередь это конечно постоянные дополнительные затраты, через соблазны, за еще большее количество уникального контента, для избранных или самых богатых. Ну и это еще больше гринда, для простых смертных. Кроме этого, сама система которая генерирует эти коробочки, также будет модернизироваться, в ту, чтобы мы еще больше тратили.

Star Wars: Battlefront 2 микротранзакции

Маразм крепчал, или как мы уничтожили игры

Конечно можно еще очень долго ругать жадных до денег издателей и всех, кто сегодня на это подсел. Но вот кто действительно виноват, так это те, кто это допустил и проспонсировал. Этот пункт, нужно было назвать «как толстосумы геймеры уничтожили игры», потому что вина лежит исключительно на богачах или идиотах, как это часто и бывает.

Вы только задумайтесь, какой идиотизм происходит. Люди покупают видеоигры, чтобы играть, а потом платят еще больше денег, чтобы в них, не играть, тем самым пропуская часть игрового процесса, контента если хотите, за который уже заплатили! Это все равно, что встать посреди фильма, и крикнуть – «Эй, вот вам еще пару сотен баксов, только не мучайте меня, расскажите, что в конце, и я доем свой попкорн дома». Не за то, вы платите товарищи.

Так что пока, мы готовы, или точнее обречены играть в «микротранзакции».

Лут-боксы — почему это неизбежно

Если оглядеться, то далеко не только EA запихнули эту мерзость в свои игры, это сделали почти все. Assassin’s Creed Origins, Shadow of War, NieR: Automata, Call of Duty: WWII, Horizon Zero Dawn можно перечислять и дальше, но суть ясна. Во всех этих играх они были, или только лут-боксы, или и микротранзакции, или, и то, и другое вместе. Да, не во всех играх вас активно просят платить, дополнительно из вашего кошелька, просто они сегодня уже повсюду, и это пока, только проба пера, дальше будет за денежки господа геймеры, и почти везде. Можно сказать, что 2017 год, стал переломным, и открыл многим людям глаза, где возможно в будущем они будут осторожней. Но все-же не большинство, которое как выясняется и не нужно, хватит и меньшинства, из тех, кто все-таки платит.

Take-Two к примеру, не так давно высказались, что в каждой их будущей игре, определенно будут микротранзакции. Activision уже запатентовали технологию, по которой люди особым образом, будут открывать платный контент, по сути те же самые лут-боксы. Ну и конечно в играх от Ubisoft, они точно будут.

Star Wars: Battlefront 2 микротранзакции

Итог для нас

И так, внимание вопрос, почему мы все обречены? Ответ довольно прост, и очевиден. Человек всегда хочет идти легким путем, и он его выбирает, если есть такая возможность. Когда разработчик умышленно создает такую ситуацию, или возможность, люди его поддерживают. Именно поэтому Ubisoft уже заработали несколько миллионов на продаже внутриигрового контента, и вы думаете они откажутся от таких легких денег, и такой неплохой дополнительной прибыли в будущих играх? Скорее всего этого станет только больше, или как минимум на том-же уровне. Мы сами сделали свой выбор, а точнее, та небольшая прослойка игроков, пусть это даже будет 5-10% игроков. Но они все-же сумели довольно весомо повлиять на игровой бизнес. Поэтому мы обречены.

И теперь точно не стоит говорить, что EA — большая корпорация зла. Просто эти ребята погорели, потому что пожадничали больше всех остальных, с очень ограниченным контентом, так, что это стало колоть в глаза всем. Но по факту, теперь это не только они, вся игровая индустрия, это одна большая игрокузня зла! Которая взялась за нас, в желании стрясти еще как можно больше тех самых хрустящих банкнот.

Напоследок, хочется обратится к сотрудникам EA, и в особенности ответственным за последнюю игру, а также всем остальным кто делает эти сундуки-зла, и попросит их обратить свой взор на работу Nintendo, и возможно тогда, они узреют, как это, делать хорошие игры, которые продаются мильными тиражами, и при этом становятся хитами.

 

Написать отзыв

Восстановить пароль